Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation - Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!
Aus dem Inhalt:
- Einfacher Einstieg mit Starterpack
- Erste Schritte mit JavaScript und HTML
- Quiz, Rechenkönig, Textadventure
- Tetris nachprogrammieren
- Cookies setzen
- Simulation einer Mondlandung
- Ein Grafik-Framework benutzen
- Fehler finden
- Farben und Animation
- Diagramme erstellen
- Auf Informationen aus dem Internet zugreifen
Die Fachpresse zur Vorauflage:
MagPi: »Falls Sie sich schon immer mal an JavaScript versuchen wollten - hier ist der perfekte Einstieg. «
Mac Life: »Ein leichtfüßiger und spaßiger Programmierkurs, der sich nicht nur an Kinder richtet. «
Inhaltsverzeichnis
Vorwort . . . 15
Materialien zum Buch . . . 16
Über dieses Buch . . . 17
1. HTML . . . 31
Die Befehle: Tags . . . 32
Deine erste Webseite . . . 39
Tags tieferlegen und verchromen: Attribute . . . 43
2. Hallo Welt . . . 47
So kommen Programme in die Webseite . . . 48
Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg . . . 50
Und so kommt das JavaScript in die Webseite . . . 51
Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen . . . 55
Wie schreibe ich »Wurzel« in JavaScript? . . . 56
Wohin mit dem Ergebnis? . . . 57
Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen . . . 61
Von Handyweitwurf zum ersten Spiel . . . 67
Lasst die Spiele beginnen . . . 72
Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel . . . 73
Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? . . . 76
Falls es mal nicht klappt . . . 79
3. Zufall, Spaß und Logik . . . 81
Zahlenraten . . . 82
Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm . . . 83
Was macht der Programmcode denn da? . . . 85
»Hey, mach' s noch mal« -- Schleifen mit »do-while« . . . 88
Das fertige Programm . . . 90
Schere, Stein, Papier . . . 94
Das »if« und das »else« . . . 101
Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests . . . 102
4. CodeBreaker . . . 105
Die geheime Zahl . . . 106
Von der Beschreibung zum Programm . . . 107
Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: »else if« . . . 112
Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen . . . 118
JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen . . . 122
5. Bubbles, Blasen und Arrays . . . 133
Erst einmal alles fürs Sortieren . . . 134
Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen . . . 134
Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen . . . 136
The sort must go on . . . oder so ähnlich . . . 138
Bubblesort mit Computer . . . 140
Feinschliff . . . 147
Das Ende der weißen Seiten ist nahe . . . 152
Etwas schicke Kosmetik . . . 160
Die volle Funktion für Bubblesort . . . 161
6. Quiz . . . 163
Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS . . . 169
Dreimal darfst du raten . . . 172
Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen . . . 179
Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang . . . 182
Das Quiz starten . . . 187
7. Rechenkönig . . . 195
Die Benutzeroberfläche . . . 196
Zuerst die Funktionen und die Variablen . . . 200
Der Spieler ist am Zug . . . 212
Das Programm als Ganzes . . . 214
Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung . . . 216
8. Textadventure . . . 227
Wie setzen wir das um? . . . 229
JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten . . . 232
Zeit für etwas HTML und CSS . . . 236
Von JSON zu JavaScript . . . 240
Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp . . . 244
Nach dem Prototyp . . . 248
Aus den Nummern die wirklichen Texte holen . . . 250
Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei . . . 256
9. Hammurabi . . . 263
Wie funktioniert das Spiel? . . . 264
Die Regeln -- im Detail . . . 269
Unsere Zufallszahlen . . . 280
Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr . . . 283
Das ganze Programm in einem Rutsch . . . 293
10. Charts und Bibliotheken . . . 299
Chartist. js . . . 301
Zeit für eigene Daten . . . 310
11. Mondlandung . . . 325
Was brauchen wir auf unserer Webseite? . . . 326
Schöner abstürzen . . . 328
Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich . . . 328
Das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe . . . 332
Etwas Kontrolle muss sein . . . 335
Schöner fallen mit Canvas und JavaScript . . . 338
12. Im Tal der fallenden Steine . . . 347
Die HTML-Datei . . . 348
Der Code . . . 349
13. Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer . . . 361
Ein Orakel und die erste eigene Klasse . . . 363
Noch eine Schippe OOP oben drauf . . . 371
Einmal das volle Programm, bitte . . . 372
Setzt die Segel! . . . 373
So schreiben wir unser Programm . . . 374
Eine Karte für die hohe See . . . 376
Das Schiff . . . 381
Eine Steuerung -- ganz klassisch . . . 383
Die Klasse »Karte« . . . 385
Die Klasse »Schiff« . . . 386
Und noch die Steuerung . . . 387
Index . . . 389