Nutzen Sie die geniale Game Engine Unity, um eigene Spiele zu entwickeln! Erfolgsautor Thomas Theis zeigt Ihnen Schritt für Schritt, wie es geht - von der ersten Scene bis zum komplexen Multiplayer-Spiel. Mit dem integrierten C#-Kurs lernen Sie ohne Vorkenntnisse und ohne externe Software alle Objekte und Befehle direkt so kennen, wie Sie in Unity-Skripten aussehen. Unity bietet eine Fülle von Techniken und Effekten, die Sie nur einzubinden brauchen. Ob es um Zusammenstöße, Flugkurven, Explosionen oder die Kameraperspektive geht: Lernen Sie erst mit 2D- und dann mit 3D-Spielen, die mächtigen Werkzeuge zu nutzen und Ihre eigenen Ideen umzusetzen. Mit 18 vollständigen Spieleprojekten aus vielen Genres.
Aus dem Inhalt:
- Unity installieren
- Projekte, Scenes und Assets verwalten
- Flummi oder Stahlkugel? Objekteigenschaften festlegen
- Kräfte und Drehmomente nutzen
- Skripte schreiben und gut strukturieren
- Collider und Trigger einsetzen
- Sound und Animation hinzufügen
- Materialien gestalten und Texturen verwenden
- Mit Kameras und Perspektiven umgehen
- Jump 'n Run, Breakout, Multiplayer, Shooter, Geschicklichkeitsspiel, Gedächtnistraining, Rennen, Adventure u. v. m.
Die Fachpresse zur Vorauflage:
cc13.com: »Der Autor liefert, was er verspricht. Der Leser bekommt erste Erfahrungen mit C# und Unity an die Hand, inkl. Erfolgserlebnissen mit guten Beispiel-Games.«
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung . . . 17
1. 1 . . . Was machen wir mit Unity? . . . 17
1. 2 . . . Wie entsteht der programmierte Spielablauf? . . . 18
1. 3 . . . Dateiendungen anzeigen lassen . . . 18
1. 4 . . . Unity Hub installieren . . . 19
1. 5 . . . Unity-Lizenz erhalten . . . 20
1. 6 . . . Unity-Version installieren . . . 21
1. 7 . . . Beispielprojekte und Assets . . . 22
1. 8 . . . Upgrade eines Unity-Projekts . . . 23
2. Das erste 2D-Projekt . . . 25
2. 1 . . . Erstellung eines neuen Projekts . . . 25
2. 2 . . . Wichtige Bereiche im Unity Editor . . . 26
2. 3 . . . Das Spielobjekt »Main Camera« . . . 28
2. 4 . . . Assets importieren . . . 29
2. 5 . . . Spielobjekte einfügen . . . 30
2. 6 . . . Ändern der Hierarchie . . . 31
2. 7 . . . Eine Szene speichern . . . 33
2. 8 . . . Die Komponente »Transform« . . . 33
2. 9 . . . Die Ansicht in der »Scene View« . . . 36
3. Spielen Sie ein 2D-Jump& Run-Spiel . . . 41
3. 1 . . . Wie geht das Spiel? . . . 41
3. 2 . . . Unsere ersten Unity-Elemente . . . 43
4. Entwickeln Sie ein 2D-Jump& Run-Spiel . . . 49
4. 1 . . . Erzeugen Sie Projekt und Assets . . . 49
4. 2 . . . Fügen Sie Spielobjekte ein . . . 50
4. 3 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 56
4. 4 . . . Gestalten Sie die Benutzeroberfläche . . . 77
4. 5 . . . Erzeugen Sie eine ausführbare Version . . . 96
5. Ein 2D-Breakout-Spiel . . . 99
5. 1 . . . Führen Sie das Spiel aus . . . 99
5. 2 . . . Erzeugen Sie Projekt und Assets . . . 100
5. 3 . . . Fügen Sie Spielobjekte ein . . . 105
5. 4 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 112
5. 5 . . . Gestalten Sie die Benutzeroberfläche . . . 122
6. Ein 2D-Spiel für zwei Spieler . . . 137
6. 1 . . . Führen Sie das Spiel aus . . . 137
6. 2 . . . Bereiten Sie das Spiel vor . . . 139
6. 3 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 145
6. 4 . . . Künstliche Intelligenz . . . 155
7. Ein Gedächtnistrainer als 2D-Projekt . . . 157
7. 1 . . . Führen Sie das Training aus . . . 157
7. 2 . . . Bereiten Sie das Training vor . . . 158
7. 3 . . . Das Training für drei Zahlen . . . 159
7. 4 . . . Die Erweiterung des Trainings . . . 168
8. Ein 2D-Space-Shooter . . . 177
8. 1 . . . Bereiten Sie das Spiel vor . . . 178
8. 2 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 183
9. Das erste 3D-Projekt . . . 199
9. 1 . . . Grundlagen eines 3D-Projekts . . . 199
9. 2 . . . Verschieben und Drehen . . . 207
10. Eine 3D-Animation . . . 217
10. 1 . . . Schaffen Sie die Voraussetzungen . . . 217
10. 2 . . . Erstellen Sie die Animation . . . 220
10. 3 . . . Arbeiten Sie mit dem »Animator Controller« . . . 225
10. 4 . . . Fügen Sie das C#-Script hinzu . . . 227
11. Ein 3D-Balancer . . . 231
11. 1 . . . Führen Sie das Spiel aus . . . 231
11. 2 . . . Bereiten Sie das Spiel vor . . . 232
11. 3 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 235
12. Ein 3D-Tetris . . . 243
12. 1 . . . Führen Sie das Spiel aus . . . 243
12. 2 . . . Bereiten Sie das Spiel vor . . . 244
12. 3 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 247
13. Ein Kopfrechentrainer als 3D-Projekt . . . 257
13. 1 . . . Führen Sie das Training aus . . . 257
13. 2 . . . Bereiten Sie das Training vor . . . 258
13. 3 . . . Erstellen Sie den Trainingsablauf . . . 259
14. Golf spielen auf einem 3D-Terrain . . . 271
14. 1 . . . Führen Sie das Spiel aus . . . 271
14. 2 . . . Bereiten Sie das Spiel vor . . . 272
14. 3 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 281
14. 4 . . . Ein weiteres Terrain . . . 288
15. Jagen auf einem 3D-Terrain . . . 295
15. 1 . . . Führen Sie das Spiel aus . . . 295
15. 2 . . . Bereiten Sie das Spiel vor . . . 297
15. 3 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 306
16. Eine Schlange aus 3D-Joints . . . 317
16. 1 . . . Führen Sie das Spiel aus . . . 317
16. 2 . . . Bereiten Sie das Spiel vor . . . 318
16. 3 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 321
17. Ein Renntraining und ein Autorennen . . . 331
17. 1 . . . Führen Sie das Renntraining aus . . . 331
17. 2 . . . Führen Sie das Autorennen aus . . . 333
17. 3 . . . Bereiten Sie das Renntraining vor . . . 334
17. 4 . . . Erstellen Sie den Ablauf des Renntrainings . . . 339
17. 5 . . . Erweitern Sie das Renntraining zum Autorennen . . . 350
18. Erkunden Sie das Verlies . . . 361
18. 1 . . . Führen Sie das Spiel aus . . . 361
18. 2 . . . Bereiten Sie das Spiel vor . . . 366
18. 3 . . . Erstellen Sie den Spielablauf . . . 375
19. Ein Programmierkurs in C# . . . 393
19. 1 . . . Das Unity-Projekt »Programmierkurs« . . . 393
19. 2 . . . Grundlagen . . . 394
19. 3 . . . Datenfelder . . . 408
19. 4 . . . Zeichenketten . . . 411
19. 5 . . . Methoden . . . 413
19. 6 . . . Generische Listen . . . 418
19. 7 . . . Daten auf der Festplatte . . . 421
19. 8 . . . Objektorientierung . . . 425
20. Speichern Sie eine Highscore-Liste . . . 431
20. 1 . . . Definition der eigenen Klasse . . . 431
20. 2 . . . Nutzung der eigenen Klasse . . . 433
21. Arbeiten Sie mit mehreren Szenen . . . 443
21. 1 . . . Der Ablauf des Projekts . . . 443
21. 2 . . . Der Aufbau der ersten Szene . . . 444
21. 3 . . . Weitere Szenen . . . 448
22. Allgemeine Hinweise . . . 451
22. 1 . . . Projekte bearbeiten . . . 451
22. 2 . . . Unity Packages . . . 453
22. 3 . . . Unity unter anderen Betriebssystemen . . . 455
22. 4 . . . Browser-Anwendungen erstellen . . . 456
22. 5 . . . Android-Apps erstellen . . . 458
22. 6 . . . Bonusprojekte . . . 463
Index . . . 467