Unity - die geniale Plattform steckt hinter großen Games wie Among Us und Pokémon Go und wird in der Indie-Szene geliebt. Egal, ob du gerade einsteigst oder schon eine Karriere in der Games-Branche im Blick hast: Dieses Handbuch ist der perfekte Begleiter, wenn du die sagenhafte Engine meistern willst. Von den Grundkonzepten über Prefabs und Scripte bis zum komplexen 3D-Spiel mit coolen Mechaniken wirst du nach und nach zum Profi.
Dieses Handbuch ist einstiegsfreundlich und umfassend zugleich. Max Schlosser zeigt dir von der Installation an, wie es geht, hält Praxisbeispiele bereit und hört auch bei anspruchsvollen Themen nicht auf, alles genau zu erklären.
Du programmierst dabei nicht einfach Fertiges nach, sondern baust dir ein solides Repertoire auf, inklusive der Konzepte, Scripting mit C# und der Logik hinter den Effekten. Trainiere deine Skills und mach aus deinen besten Ideen spielbare Games!
Aus dem Inhalt:
- Installation und erste Schritte
- Animationen und Sound
- Lebewesen automatisch navigieren
- Klassiker wie Pong, Flappy Bird und Tower Defense selbst entwickeln
- UI-Layouts optimieren
- Das Physik-System geschickt einsetzen
- Scripting-Grundlagen mit C#
- Objektorientierung, Generics, LINQ u. v. m.
- Partikel und Modelle
Inhaltsverzeichnis
Materialien zum Buch . . . 25 Vorwort . . . 27 1. Einführung . . . 29 1. 1 . . . Das Problem vieler Einsteiger . . . 29 1. 2 . . . Wichtige Ansätze des Buches . . . 30 1. 3 . . . Lernen mit dem Buch . . . 32 1. 4 . . . Vorstellung der Kapitel . . . 35 2. Die Unity-Engine . . . 39 2. 1 . . . Was ist eigentlich Unity? . . . 39 2. 2 . . . Installation . . . 42 2. 3 . . . Erstellung des ersten Unity-Projekts . . . 55 2. 4 . . . Mit den Downloadmaterialien zum Buch arbeiten . . . 58 3. Grundlegende Konzepte in der Engine . . . 61 3. 1 . . . Der erste Überblick über Unity . . . 61 3. 2 . . . Game Objects und Components . . . 74 3. 3 . . . Orientierung in der Scene View . . . 95 3. 4 . . . Parenting . . . 102 3. 5 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 107 4. Das erste Script . . . 109 4. 1 . . . Scripts und die Sprache C# . . . 110 4. 2 . . . Das erste Script erstellen . . . 110 4. 3 . . . Aufbau eines neu erstellten Scripts . . . 115 4. 4 . . . Das erste Script zum Leben erwecken . . . 120 4. 5 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 127 5. Grundlegende Konzepte der Sprache C# . . . 129 5. 1 . . . Einfache Methoden . . . 130 5. 2 . . . Datentypen und Variablen . . . 136 5. 3 . . . Datentypen für Zahlen und Textzeichen . . . 152 5. 4 . . . Methoden mit Rückgabewerten und Parametern . . . 167 5. 5 . . . Boolesche Logik . . . 179 5. 6 . . . if-Abfragen . . . 188 5. 7 . . . Arrays . . . 201 5. 8 . . . Schleifen . . . 209 5. 9 . . . Enumerationstypen . . . 219 5. 10 . . . switch-Anweisung . . . 223 5. 11 . . . Praktische Hilfsmittel für Zahlen und Text . . . 227 5. 12 . . . Umgang mit Fehlern . . . 231 5. 13 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 243 6. Scripting in Unity . . . 251 6. 1 . . . Über Scripts die Transform-Component verändern . . . 251 6. 2 . . . Anwendungsbeispiel: Einen Spielcharakter steuern . . . 266 6. 3 . . . Interaktion zwischen mehreren Scripts . . . 282 6. 4 . . . Game Objects und weitere nützliche Funktionen . . . 294 6. 5 . . . Weitere Kenntnisse zu Scenes . . . 304 6. 6 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 311 7. Übungskomplex 1 . . . 315 7. 1 . . . Aufgaben . . . 315 7. 2 . . . Tipps . . . 317 7. 3 . . . Lösungen . . . 318 8. Physik . . . 323 8. 1 . . . Grundlagen physikalischer Simulationen . . . 323 8. 2 . . . Physik und Scripting . . . 335 8. 3 . . . Raycasting . . . 349 8. 4 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 357 9. Fortgeschrittene Scripting-Themen . . . 361 9. 1 . . . Coroutines . . . 361 9. 2 . . . PlayerPrefs . . . 373 9. 3 . . . Attribute . . . 375 9. 4 . . . Scriptable Objects . . . 383 9. 5 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 38910. Prefabs . . . 395 10. 1 . . . Prefabs erstellen . . . 398 10. 2 . . . Prefabs über Code instanziieren . . . 407 10. 3 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 41411. Übungskomplex 2 . . . 417 11. 1 . . . Aufgaben . . . 417 11. 2 . . . Tipps . . . 419 11. 3 . . . Lösungen . . . 42112. Objektorientierte Programmierung . . . 435 12. 1 . . . Grundlagen der objektorientierten Programmierung . . . 435 12. 2 . . . Referenz- und Wertetypen . . . 439 12. 3 . . . Der Konstruktor . . . 454 12. 4 . . . Das Schlüsselwort »static« . . . 460 12. 5 . . . Properties . . . 466 12. 6 . . . Vererbung . . . 474 12. 7 . . . Die Basisklasse »object« und ihre Möglichkeiten . . . 491 12. 8 . . . Abstraktionen . . . 497 12. 9 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 51313. 2D-Inhalte . . . 519 13. 1 . . . Projekte mit dem 2D-Template erstellen . . . 519 13. 2 . . . Sprites . . . 522 13. 3 . . . 2D-Physik . . . 542 13. 4 . . . Tilemaps . . . 547 13. 5 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 55614. User Interfaces . . . 561 14. 1 . . . Grundlagen zu UI in Unity . . . 561 14. 2 . . . Grundlegende Anordnung von UI-Elementen . . . 567 14. 3 . . . UI-Components . . . 585 14. 4 . . . UI-Layouts zusammensetzen . . . 619 14. 5 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 63715. Visualisierung . . . 647 15. 1 . . . Einstellungen im Projekt . . . 647 15. 2 . . . Licht . . . 650 15. 3 . . . Arbeit mit 3D-Assets . . . 661 15. 4 . . . Partikelsysteme (Shuriken) . . . 673 15. 5 . . . Terrains . . . 686 15. 6 . . . Bauen des Spiels . . . 69816. Animation . . . 703 16. 1 . . . Beispiel: Einführung in das Animationssystem . . . 703 16. 2 . . . Details -- Animation Clips . . . 713 16. 3 . . . Details -- Animator Controller . . . 733 16. 4 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 76617. Sound . . . 771 17. 1 . . . Grundlagen von Sound . . . 771 17. 2 . . . Sounds und Scripting . . . 778 17. 3 . . . Anpassung von Sounds . . . 785 17. 4 . . . Mikrofoneingaben . . . 794 17. 5 . . . Musterlösung für die Übungen . . . 79618. Navigation . . . 799 18. 1 . . . Einführung in das Navigationssystem . . . 799 18. 2 . . . Weitere NavMesh-Components . . . 811 18. 3 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 81719. Fortgeschrittene Konzepte der Sprache C# . . . 819 19. 1 . . . Collections . . . 819 19. 2 . . . Datenklassen und ihre Möglichkeiten . . . 827 19. 3 . . . Generics . . . 833 19. 4 . . . Delegates . . . 840 19. 5 . . . Events . . . 852 19. 6 . . . LINQ . . . 860 19. 7 . . . Speicherung von Daten mit JSON . . . 867 19. 8 . . . Musterlösungen für die Übungen . . . 87920. Übungskomplex 3 . . . 883 20. 1 . . . Aufgaben . . . 883 20. 2 . . . Tipps . . . 886 20. 3 . . . Lösungen . . . 88821. Übungskomplex 4 . . . 915 21. 1 . . . Aufgaben . . . 916 21. 2 . . . Tipps . . . 92122. Ausblick . . . 923 Index . . . 925