Review-Fazit zu Wyrmspan, einem Optimierungsspiel.
[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 90min.
Autorin: Connie Vogelmann
Illustration: Clémentine Campardou
Verlag: Stonemaier Games
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz., span., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/410201/wyrmspan/files
engl.: https://stonemaiergames.com/games/wyrmspan/rules-faq/
[Fazit]
Als Drachenforscher durchkämmen die Spieler unbekannte Höhlen und versuchen Drachen aller Couleur mit dem richtigen Futter anzulocken.
Zu Beginn erhalten alle ihr Spielertableau mit schon entdeckten Starthöhlen. Die Höhlen sind immer notwendig, um einen Drachen unterzubringen pro Höhle ein Drache. Das Spiel ist schnell vorbereitet und es kann nun über 4 Runden losgehen. Die Startkarten (ein Mix aus zuvor gewählten Höhlen- und Drachenkarten) und Startressourcen (3 zur Wahl nach Beginn; sinnvollerweise nach den ausgesuchten Startdrachen gewählt) bereitgestellt, agieren die Spieler nun zugweise abwechselnd mit ihren Aktionen pro Runde.
Als Aktionen stehen (Höhle) Ausgraben, (Drachen) Anlocken und (Höhle) Erforschen zur Verfügung.
Da schon Starthöhlen existieren, ist die erste Aktionsmöglichkeit nicht unbedingt gleich zu Anfang nötig, aber generell sollte man zusehen zügig die drei Höhlensysteme auszubauen. Beim Auslegen einer Höhlenkarte gibt es auch immer eine sofortige Belohnung.
Als Höhlensystem gibt es die Karmesin-Kaverne (rosa-rot), die Gold-Grotte (gold-gelb) und den Amethyst-Abgrund (violett). Sie alle bieten beim Erforschen unterschiedliche Boni und die Drachen haben ihrerseits bevorzugte Unterbringungsmöglichkeiten^^.
Ist eine Höhle in einer passenden Farbe frei, kann eine Drachenkarte von der Hand dort abgelegt werden. Für diese zweite Aktionsmöglichkeit wird meist auch bestimmtes Futter (Fleisch, Gold, Kristalle jipp, gute Zähne und ein Saumagen^^) benötigt, welches zuvor gesammelt werden muss sowie eventuell Eier für spätere Höhlenspalten.
Liegen ein paar Drachen in einem Höhlensystem aus lohnt es sich auch dieses mit der dritten Aktionsoption zu erforschen. Dazu wird ein Meeple auf der entsprechenden Höhlenleiste feldweise bewegt. An jedem Feld mit einem entsprechenden Forscher-Symbol bleibt es kurz stehen und erhält den dort gezeigten Bonus. Zeigt das nächste Feld ein STOP-Zeichen, endet die Erkundung und die Figur kommt zurück auf das Camp(start)feld. Die STOP-Zeichen sind überall auf leeren Feldern bzw. Höhlenfeldern zu sehen, sie werden erst durch eine Drachenkarte überdeckt! Der Einsatz des Meeples kostet zudem und die Zahlungsmittel (Münze, Ei) werden dazu vor der Höhlenleiste abgelegt. Die gleiche Höhle kann in einer Runde mehrmals erforscht werden und um zu sehen, wie oft man schon dort war, bleiben die bezahlten Münzen/Eier dort so lange liegen, bis am Rundenende aufgeräumt wird.
Jede Aktion kostet 1 Münze. Hiervon erhalten alle Spieler zu Rundenbeginn immer 6 Stück. Via Boni aus Höhlen oder von Drachenkarten kann es auch mehr Münzen geben. Mehr Münzen = i.d.R. mehr Aktionen. Ressourcen können 2:1 getauscht werden.
Die Drachenkarten bieten neben fantasievollen Namen, wunderschöner Illustration, Kosten- und Siegpunkteangabe auch deren Größe, die Anzahl Eier, die hier Platz haben und Charaktereigenschaften, wie z.B. scheu, hilfsbereit oder aggressiv. Auf diese Eigenschaften beziehen sich manche Effekte (direkt beim Ausspielen der Karte; Siegpunktebedingungen bei Spielende; dauerhafter Effekt bei Rundenende; im Moment einer Erforschung), über die jeder Drache zusätzlich verfügt. Eine besondere Drachenart sind die Jungtiere, welche immer Milch und Eier zum Ausspielen verlangen. Sie bieten einen besonderen Effekt, wenn sie bei einer Erforschung besucht werden. Immer wenn ein Meeple dort stehenbleibt, kann eine Karte unter den Jungdrachen geschoben (1 Punkt bei Spielende) und ein Kristall erhalten werden. Dies geht beliebig oft und einmalig nach der dritten untergeschobenen Karte, erhält man auch zwei Höhlenkarten.
Gänzlich neu gegenüber dem quasi-Vorgänger Flügelschlag ist hier die Drachengilde. Eine extra Spieltafel, auf der via Markern die Spieler ihren Fortschritt anzeigen und feldweise Boni erhalten. Nach der halben Umrundung und im End-/Startfeld gibt es zudem die Möglichkeit einen Marker auf einem besonderen Bonus-Feld abzulegen. Es gibt vier verschiedene Drachengilden-Tafeln (doppelseitig für versch. Spielerzahlen), mit jeweils anderen Bonus-Feldern/Effekten. Zum Beispiel gibt es dort Felder für extra Siegpunkte bei Spielende oder für sofortige Boni, wie z.B. extra Höhlenkarten oder Ressourcen pro Feld meist nur ein Marker.
Wer in einer Runde nichts mehr machen möchte oder kann, passt. Wenn alle gepasst haben, endet die laufende Runde und es kommt zu einer Zwischenwertung. Jede Runde gibt eine (anfänglich zufällig angelegte) Zielvorgabe an, was es zu erreichen galt, um extra (viele) Punkte zu machen. Danach wird der Rundenmarker vorgezogen und die nächste Runde vorbereitet (Kartenauslage erneuern etc.). Nach der 4. Runde endet das Spiel und per Endwertung auf beigefügtem Punkteblock wird der Sieger ermittelt.
Als Erbe von Flügelschlag kann man dem Spiel auf jeden Fall attestieren: Job gut gemacht, einiges verbessert/verschlankt und der Spielspass bleibt erhalten!
Die Illustrationen sind wunderschön und es wurde im Hintergrund offenbar viel Arbeit investiert, um diese zu gestalten. Dabei nicht jedermanns Geschmack und das Drachenthema wirkt dezent aufgesetzt, aber summa summarum eine angenehme Alternative zu den (bisherigen) Vögeln^^. Spielmechanisch hat sich einiges getan. So fällt der glücksbetonte Würfelturm weg, der selten das Futter preisgab, das auch benötigt wurde. Dafür gibt es hier immer Wege an nötige Ressourcen zu gelangen, durch Sofort- oder Runden-Effekte und durch die Boni beim Höhlenerforschen. Eine Begrenzung wurde hier nun durch die Münzenvergabe eingeführt, die sich aber übersichtlicher und effektiver anfühlt.
Überhaupt spielt sich Schwingenschlag (Wyrmspan) flinker und gefühlt leichter. Man kann sein Tableau rascher füllen, als bei Flügelschlag, was sich sehr belohnend anfühlt. Die Idee mit den Höhlen im Zusammenhang mit Drachen passt auch wunderbar zusammen. Die Aktionen sind überschaubar aber immer interessant und durchführbar und hier kann nun endlich auch wieder das spielgewohnte von links nach rechts-Abarbeiten (Höhle erforschen) genutzt werden im Gegensatz zu dem bei Flügelschlag anfänglich sehr ungewohntem von rechts nach links.
Ein paar Kleinigkeiten: Die Karmesin-Kaverne ist auf dem Spielertableau rosa-rot hinterlegt, auf den Drachenkarten aber mit einem rot-braun angegeben. Die platzierten Eier auf Drachenkarten verdecken schon ab 2-3 zu viel von der Karte. Die Höhlen- und Drachenkarten können leicht verrutschen, wenn sie aufeinanderliegen.speziell wenn eine Erforschung durch das Bewegen des Meeples zwischen diesen vonstatten geht oder mehrere Karten untergeschoben werden sollen.
Insgesamt aber spielt sich WS sehr angenehm, rasch und spannend. Es ist auf jeden Fall genauso gut und fordernd wie FS, wenn nicht in mancher Hinsicht gar etwas besser. Es lohnt sich aber auf jeden Fall beide Spiele im Regal zu haben, da sie sich durch Thema und Mechanik doch genug unterscheiden. Man darf auf Erweiterungen zu WS gespannt sein.
Wyrmspan hat uns sehr viel Spaß gemacht und wird Flügelschlag (ca. 100x gespielt^^) vorerst verdrängen, aber nicht abschiessen.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/410201/wyrmspan
HP: https://stonemaiergames.com/games/wyrmspan/
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 27 Fotos]
https://www.heimspiele.info/HP/?p=34630