Verfluchte Axt!
Da will man sich als Dungeon Crawler ehrlich sein Gold erprügeln und sich durch diverse Goblinpopulationen hacken, schießen, brennen -und dann kommt einem einfach das Handwerkszeug abhanden. Aber kein Problem- es gibt ja Magic Maze, das Kaufhaus für den gut ausgestatteten Avatar. Dumm dass wir zur Zeit leider blank sind, folglich müssen wir uns alternative Beschaffungswege erschließen. Sprich wir gehen klauen.
Soweit die Story dieses voll-kooperativen Spiels.
Wir bewegen mithin vier verschiedenfarbige Pöppel unter Zeitdruck durch ein sukzessive aus Spielplanteilen aufzubauendes Wegelabyrinth, um auf gleichfarbigen Feldern bestimmte Aktionen auszuführen:
Neue Planteile aufdecken und anlegen.
Über sogenannte Vortex-Felder a la Enterprise quer übers Spielfeld beamen.
Sanduhrfelder besuchen, die Zeit gebende Sanduhr wird gewendet und gewährt 3 Extra-Minuten
Unser zugehöriges Beutefeld aufsuchen
-und zuletzt, wenn alle Spielfiguren zeitgleich auf selbigen stehen, schnellsten Fersengeld Richtung Ausgang geben, da wir jetzt den stillen Alarm ausgelöst haben und die angep****** Ladendetektive unseren Helden ans Leder wollen. Doof dass jetzt die Technik versagt und die bequemen Sprungfelder außer Betrieb sind. Da helfen kein Scotty oder ein Flohnetzwerk, rennen ist angesagt.
Apropos Stille: Jeder Spieler kann immer nur einen Teil der Aktionen, dafür aber für jede der Figuren, auslösen. Ein Spieler darf z.B. die Figuren aufwärts oder nach rechts bewegen, ein weiterer neue Spielplanteile entdecken oder Rolltreppen nutzen usw.
Die Koordination dieser Funktionen zwischen den Spielern muss allerdings ohne sprachliche oder gestische Hinweise auskommen.
Will nun der Spielpartner absolut eine Spielfigur nicht sinnvoll bewegen, bleibt nur ihn anzustarren oder die große "Tu-was"-Spielfigur energisch vor ihm auf den Tisch zu knallen - und noch mal... und nochmal. Warum reagiert er nicht? Und jetzt rammt er die selbige vor mir auf den Tisch...? Oh, Ok die Rolltreppe muss ja ich bedienen. Endlich kann eine Figur auf ein Sanduhrfeld gezogen werden. Wir können die Uhr umdrehen, gewinnen Zeit und haben bis zur nächsten ausgeführten Aktion Gelegenheit unsere harmonische Zusammenarbeit auszudiskutieren. (Decken wir den Mantel des Schweigens und der Liebe über die folgende Szene.) Tatsächlich bedarf es einiger Übung die verschiedenen Figuren zeitgleich im Auge zu behalten, die möglichen Aktionen zu überblicken und vorauszuahnen, was die Partner eventuell noch im Sinn haben könnten. Dabei die Klappe zu halten oder auch nur keine Hinweise durch Gesten, Knurren, Grunzen (zorniges Grunzen!) zu geben, erfordert einiges an Disziplin. Belohnt wird man durch ein ungewohnt neues Spielgefühl, ein kooperatives Spiel in dem es garantiert keinen Alpha-Spieler gibt, der den Anderen seine Spielweise aufzwingt. Der Weg zum Erfolg kann wirklich nur über konsequente Zusammenarbeit aller Mitspieler führen.
Hat die Spielrunde das erste Szenario gemeistert, folgt in den nächsten Leveln nicht nur eine simple Anpassung des Schwierigkeitsgrades durch mehr Spielplanteile mit anspruchsvolleren Wegführungen. In jedem Level werden moderat neue Spielregeln eingebaut. Es tauchen Überwachungskameras auf, die der Barbar beseitigen muss (er muss wohl der technisch begabte in der Truppe sein), sonst werden die Sanduhrfelder inaktiv. Kristallkugelfelder ermöglichen über Aktivierung durch den Magier zwei neue Felder frei aufzudecken und beliebig anzulegen. Besonders tricky ist die Regeländerung in Szenario 3. Ab sofort werden bei jeder Drehung der Sanduhr meine bisherigen Aktionsmöglichkeiten durch die meines rechten Nachbarn ersetzt. War ich bislang darauf eingestellt nach links zu laufen und die Vortex-Felder zu frequentieren, zieht es mich jetzt nach rechts und zu den Rolltreppen. Hört sich einfach an, bedarf aber einer Umstellung und die Zeit drängt.
Insgesamt gibt es 16 Szenarien mit 17 möglichen Modifikationen, was auch für erfahrene Spieler ausreichend Varianz bedeuten sollte. Zudem lassen sich fasst alle Szenarien über eine Soloregel auch allein spielen.