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Das Vulkan-API

Teil 2: Wie man ein Framework erstellt und Shader programmiert

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Bevor das neue plattformunabhängige Grafik-API Vulkan seinen explosiven Namen erhielt, wurde es in Fachkreisen schlicht als "OpenGL Next" bezeichnet. Und die Verwandtschaft zwischen den beiden APIs ist nicht abzustreiten, zumal beide die gleiche Sprache für die Shader-Programmierung verwenden: die OpenGL Shading Language (GLSL). Trotzdem werden Grafikprogrammierer schnell feststellen, dass Vulkan nicht nur deutlich mehr Möglichkeiten und Performance bietet als sein Vorgänger, sondern auch ungleich komplizierter in der Handhabung ist.
In seinem zweiten Vulkan-shortcut geht Alexander Rudolph auf genau diese Schwierigkeit ein, indem er den Leser über die Erstellung eines einfaches Frameworks in die wichtigsten Funktionen des Low-Level-APIs einführt. Im zweiten Schritt gibt er dann einen Überblick über verschiedene Shader-Typen und einen Einstieg in die GLSL-Programmierung für Vulkan.

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Produktdetails

Erscheinungsdatum
05. Februar 2018
Sprache
deutsch
Seitenanzahl
56
Dateigröße
3,31 MB
Reihe
shortcuts
Autor/Autorin
Alexander Rudolph
Verlag/Hersteller
Kopierschutz
mit Wasserzeichen versehen
Family Sharing
Ja
Produktart
EBOOK
Dateiformat
EPUB
ISBN
9783868027662

Portrait

Alexander Rudolph

Alexander Rudolph schrieb zwei Bücher über das Thema Spieleprogrammierung mit DirectX für den Markt+Technik Verlag, eine Artikelserie über die Spieleentwicklung mit OpenGL und OpenAL und war an der Entwicklung sowohl der Grafik- als auch der Physik-Engine für das Spiel Söldner 2 beteiligt. In regelmäßigen Abständen veröffentlicht er auf seiner Webseite Artikel und Tutorials über den Einsatz des modernen Vulkan-API sowie der OpenGL-Spezifikationen 3.x und 4.x und ist als freier Mitarbeiter im Bereich 3-D-Programmierung tätig. Seine E-Books "Spieleentwicklung - Mathematik mit Fun-Faktor" und "Spieleentwicklung - OpenGL mit Fun-Faktor" vermitteln Einblicke in die Welt der Spieleprogrammierung.

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