Besprechung vom 18.08.2020
Vorsicht, Weltwechsel
Ursula Poznanskis Thriller "Cryptos" entwirft eine Zukunft, in der sich die Menschheit von einer zerstörten Erde ins ständige Computerspiel flüchtet. Doch nicht nur junge Leser des Romans müssen sich fragen, was uns blüht, wenn wir auf diese Weise die Kontrolle über unser Leben abgeben.
Ist das eigentlich vorstellbar, die Umkehrung der lebensweltlichen Anteile von Realität - oder zumindest dem, worauf sich, so hofft man, immer noch ein Großteil der Menschheit einigen kann - und Virtualität? Dass der Mensch also mehr als zwanzig Stunden seines Lebens in Welten verbringt, deren Wirklichkeit sich größtenteils dadurch auszeichnet, dass sie besser oder extremer ist als die eigentliche; so ganz praktisch und real?
Vorstellbar - das bekommen die Bewohner des sogenannten postfaktischen Zeitalters immer stärker auch in seiner dunkelsten Ausprägung zu spüren - ist eben alles. Und dass sich die Fluchtpunkte von Menschen, ihren Gedanken, ihren Debatten, ihrem Zorn und ihren Ängsten schon zu einem stetig steigenden Anteil in virtuelle (nicht zwangsläufig immer digitale) Räume verlagert haben, kann jeder Mensch mit einem internetfähigen Gerät und etwas Abstand leicht bemerken. Die Unterschiede der Berührungspunkte zwischen Mensch und Virtualität liegen oft allein im Grad der Immersion.
Die Umfänglichkeit dieses Eintauchens reicht vom gedanklichen Streifen eines Werbebanners im Internet bis hin zum stundenlangen Versinken in beinahe fotorealistischen Videospielwelten, die vor Interaktionsmöglichkeiten fast bersten und viele Areale des menschlichen Gehirns gleichzeitig ansprechen. Entscheidend ist: Noch hat der Mensch eine Wahl, ob er sich diesem Weltwechsel unterziehen will.
In Ursula Poznanskis Jugend-Thriller "Cryptos" hat die beschriebene Umkehrung etwa achtzig Jahre in der Zukunft bereits stattgefunden: Menschen fristen ihr Leben in Kapseln, die in Wohndepots in kargen Zellen stehen. Über spezielle Anzüge und Masken, die Körperempfindungen simulieren, den Körper automatisch versorgen und dessen Abfallprodukte abführen, sind die Menschen mit virtuellen Welten verbunden, in denen sie aufwachsen, lernen, lieben, abschalten. Doch keine virtuelle Welt ohne Wettbewerb: Man kann an Spielen, Rätseln oder Schnitzeljagden teilnehmen, um Geld (jede Welt hat ihre eigene Währung) für Aussehensveränderungen oder weitere Zugangspässe für andere, bessere Welten zu erwerben. Einmal am Tag, meist nachdem man in der jeweiligen Welt eingeschlafen ist, legt man einen "Realitätsstop" ein. Man wacht dann in der Wirklichkeit auf, vertritt sich die Beine, schaudert vermutlich ob ihrer Trostlosigkeit und begibt sich schleunigst wieder zurück.
All das hat einen sehr realen Vorteil: Ein Mensch, der sich in derartiger Stasis befindet, verbraucht wenig Energie, Wasser und Nahrung. Was so eingespart wird, wiegt wohl den Energieverbrauch durch all die benötigte Technik wieder auf. Überlebenswichtige Ressourcen sind in Poznanskis Zukunft knapp. In ihr hat die Klimakatastrophe bereits stattgefunden. Zwar ist auf Entwicklungs- und Versorgungsebene das meiste automatisiert - doch die Folgen der Erdüberhitzung, Extremwetterlagen und deren Auswirkung auf Landwirtschaft und Verkehr, machen ein Leben "draußen" unerquicklich bis tödlich. Anstatt Regierungen herrschen Konzerne, die die Menschen mit dem Nötigsten versorgen. Wer brav drinnen bleibt, bekommt in der Realität "Klimapunkte", die es ihm erlauben, Dinge zu erwerben, die plötzlich als Luxus betrachtet werden - Eiswürfel zum Beispiel.
Dass auch die virtuellen Welten lebensgefährlich sein können, erfährt eine junge Frau namens Jana Pasco bald am eigenen Leib. Für den mächtigen Weltenschmiede-Konzern "Mastermind" erschafft die talentierte Designerin Welten: ein idyllisches irisches Dorf ("Kerrybrook"), eine Dinosaurierwelt zur Kreidezeit ("Cretaceous") oder die Fantasy-Welt "Macandor", bevölkert von Gornaks, Sylphiden und Dunkelelfen.
In ihnen kommt es seit kurzem regelmäßig zu Unregelmäßigkeiten. Nutzer verschwinden, andere werden umgebracht. Normalerweise ist das kein Problem. Wer virtuell stirbt, wacht in seiner Kapsel wieder auf, muss eine halbe Stunde pausieren und kann bald wieder abtauchen. Nun aber kommen die Leute nicht zurück. Natürlich geht Jana der Sache auf den Grund. Natürlich macht ihr das Unternehmen Druck. Und natürlich wird es höchst bedrohlich.
Denn bald muss auch Jana feststellen, dass sie im Falle ihres virtuellen Ablebens oder aber Ausstiegs via verstecktem "Exit"-Punkt nicht mehr in die Realität zurückfindet.
Videospiele und virtuelle Welten sind für die Schriftstellerin Ursula Poznanski nicht irgendein Modethema. Bereits 2010 hatte sie mit ihren Roman "Erebos" eine große Leserschaft erworben. Er erzählt von Nick, der in ein ausgetüfteltes Computerspiel abtaucht, das nicht im kommerziellen Handel verfügbar ist. Dort muss er Aufträge ausführen, die auch sein reales Leben und das seiner Nächsten in Gefahr bringen. So hat sich die Autorin immer wieder literarisch mit Technikfolgenabschätzung aktueller Kommunikationsmittel beschäftigt, weiter gedacht und in Szenarien eingebettet, die zwar nicht neu, aber durch die Art ihrer Erzählung oft überraschend sind.
Ihr Kniff, nach einer Klimakatastrophe nicht die überhitzte Welt, sondern das menschliche Leben einzufrieren, ist schlüssig, weil sich der Trend, der jedem Menschen seine persönliche Wunschwelt verspricht, längst bildgewaltig auf den heimischen Bildschirmen abzeichnet. Man muss dazu nicht zwangsläufig Videospiele heranziehen - es reicht ein Blick in einschlägige Foren, Manifeste von Radikalen aller Couleur oder gewisse Staatsoberhäupter dies- oder jenseits des Atlantiks.
Doch eignen sich ihre Spielwelten bestens, um diesen Trend zu illustrieren. Abgesehen von allerlei Retro-Design, vor allem bei kleinen, unabhängigen Studios, wird die Bestrebung, möglichst realistische Welten zu schaffen, in der auch Dinge wie Energie- und Zielanzeigen die Immersion möglichst nicht stören, immer augenfälliger. Die Serie "Westworld" (seit 2016, nach dem gleichnamigen Film von 1973) nahm das vorweg, wenngleich sie dafür beängstigend reale Vergnügungsparks schuf, die den wilden Westen nachahmten oder das feudale Japan. Beide Proto-Vergnügungswelten finden wir auch in den jüngsten und sehr erfolgreichen Hochglanz-Videospielen: "Red Dead Redemption II" und "Ghost of Tsushima". In "The Last of Us Part II" findet man sich in einer Art Zombie-Apokalypse wieder. Im Herbst soll die offen begehbare Zukunftswelt von "Night City" im von der Gamer-Gemeinschaft ersehnten "Cyberpunk 2077" dazukommen. Der Bau künstlicher Ersatzwelten ist längst in vollem Gange - ihre Vorreiter waren sogenannte "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", denen Titel wie Blizzards "World of Warcraft" endgültig zum Durchbruch verhalfen. Heute haben die Spiele schlicht mehr virtuellen Zuckerguss auf ihrer Oberfläche.
Auf Zuckerguss und Schnörkel verzichtet Poznanski in ihrer klaren Sprache und Erzählstruktur. Und "Cryptos" fügt dem Themenspektrum der Computerspiele etwas entscheidend Neues hinzu: Es geht um die Menschwerdung von geringeren Göttern - wenn man Weltenschöpfung als hinreichendes Kriterium für eine Definition des Göttlichen betrachten darf. Und es geht darum, was passiert, wenn die erschaffenen Welten plötzlich ein Eigenleben beginnen, das sich der Kontrolle ihres Schöpfers entzieht. Auf der geschickt eingezogenen Metaebene spricht Poznanski damit auch über sich selbst - als Autorin, Weltenschöpferin, angreifbare Göttin.
Der erste, völlig harmlos wirkende Satz - "Heute lasse ich in Kerrybrook die Sonne scheinen" - ist deshalb umso raffinierter. Er vermittelt einen Eindruck jener Macht und jener Unantastbarkeit, von denen menschliche Weltenschöpfer nur allzu gut wissen, dass auch sie letztlich Illusion sind. Hoffen wir, dass dieser Text nicht schon längst aus einer jener dunklen Kapseln stammt.
AXEL WEIDEMANN
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