Magie ist in Shadowrun ein spannender Teil. Auch wenn (das verrät dieses Buch) nur etwa 25 Prozent der Metamenschen Magie erlebt haben, so ist wohl jedes Runnerteam froh, überhaupt irgend einen Magier in den eigenen Reihen zu haben. Wie vielfältig Magie ist, das eröffnet "Arkane Kräfte".
Im typischen Stil der Regelwerke geht es auch hier zur Sache. Zaubersprüche, Zaubertraditionen, Geisterwelten, Wege für Adepten, neue Adeptenkräfte, magische Gegenstände und jede Menge Hintergrundinformationen zu den Bedrohungen der 6. Welt oder den finsteren Seiten der Magie machen dieses Buch aus. Neben einer Hand voll neuer Vorteile findet sich so also alles Mögliche wieder, was man braucht, um aus seinem magisch begabten Charakter einen echten individuellen Shadowrunner zu erstellen.
Alte Hasen finden hier vieles wieder, was man natürlich schon irgendwo in früheren Editionen kennen und schätzen gelernt hat. Für alle Anderen finden sich Unmengen an neuen Ansätzen und Ideen, damit auch die Magie individuell werden kann, sowohl für den Spielleiter aber insbesondere auch für die Spieler. Das Buch liefert dabei auf unterhaltsame Weise wohl alles, was zum Thema Magie zu Shadowrun 6 über das Grundregelwerk hinaus wohl zu sagen ist. Beim Lesen sind mir persönlich schon wieder schöne Ideen gekommen, was ich bei meinem nächsten Shadowrunner umsetzen möchte, das Buch macht es möglich.