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Einstieg in Python

Die Einführung in Python 3. Das ideale Buch für Programmieranfänger. Inkl. Objektorientierung und vielen Übungen

249 Lesepunkte
Buch (kartoniert)
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Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut. Dabei lernen Sie die Oberflächen- und Datenbank-Programmierung kennen. Natürlich werden Sie auch mit der objektorientierten Programmierung vertraut gemacht.
Mit diesem Buch wird Ihnen der Einstieg in Python im wahrsten Sinne des Worts spielend gelingen. Ganz ohne Vorkenntnisse.

Aus dem Inhalt:

  • Installation
  • Python-Grundlagen
  • Fehlerbehandlung
  • Objektorientierte Programmierung (OOP)
  • Multithreading
  • Dateiverarbeitung
  • Datenbankanwendungen mit SQLite und MySQL
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • GUIs programmieren

Inhaltsverzeichnis


1. Einführung . . . 19

1. 1 . . . Vorteile von Python . . . 19
1. 2 . . . Verbreitung von Python . . . 20
1. 3 . . . Aufbau des Buchs . . . 20
1. 4 . . . Übungen . . . 21
1. 5 . . . Installation unter Windows . . . 22
1. 6 . . . Installation unter Ubuntu Linux . . . 23
1. 7 . . . Installation unter macOS . . . 23

2. Erste Schritte . . . 25

2. 1 . . . Python als Taschenrechner . . . 25
2. 2 . . . Erstes Programm . . . 30
2. 3 . . . Speichern und ausführen . . . 31

3. Programmierkurs . . . 37

3. 1 . . . Ein Spiel programmieren . . . 37
3. 2 . . . Variablen und Operatoren . . . 38
3. 3 . . . Verzweigungen . . . 45
3. 4 . . . Schleifen . . . 59
3. 5 . . . Entwicklung eines Programms . . . 73
3. 6 . . . Fehler und Ausnahmen . . . 74
3. 7 . . . Funktionen und Module . . . 79
3. 8 . . . Typhinweise . . . 86
3. 9 . . . Das fertige Spiel . . . 90

4. Datentypen . . . 95

4. 1 . . . Zahlen . . . 95
4. 2 . . . Zeichenketten . . . 114
4. 3 . . . Listen . . . 125
4. 4 . . . Tupel . . . 133
4. 5 . . . Dictionarys . . . 134
4. 6 . . . Sets, Mengen . . . 138
4. 7 . . . Wahrheitswerte und Nichts . . . 141
4. 8 . . . Referenz, Identität und Kopie . . . 144
4. 9 . . . Typhinweise . . . 148

5. Weiterführende Programmierung . . . 151

5. 1 . . . Allgemeines . . . 151
5. 2 . . . Ausgabe und Formatierung . . . 155
5. 3 . . . Funktionen für Iterables . . . 161
5. 4 . . . Verschlüsselung . . . 164
5. 5 . . . Fehler und Ausnahmen . . . 166
5. 6 . . . Funktionen . . . 174
5. 7 . . . Eingebaute Funktionen . . . 184
5. 8 . . . Weitere mathematische Module . . . 188
5. 9 . . . Eigene Module . . . 202
5. 10 . . . Parameter der Kommandozeile . . . 204
5. 11 . . . Programm »Bruchtraining« . . . 205

6. Objektorientierte Programmierung . . . 213

6. 1 . . . Grundlagen . . . 213
6. 2 . . . Fortgeschrittene Themen . . . 228

7. Verschiedene Module . . . 241

7. 1 . . . Datum und Uhrzeit . . . 241
7. 2 . . . Warteschlangen . . . 254
7. 3 . . . Multithreading . . . 260
7. 4 . . . Reguläre Ausdrücke . . . 266
7. 5 . . . Audioausgabe . . . 270

8. Dateien . . . 273

8. 1 . . . Das Öffnen und das Schließen einer Datei . . . 273
8. 2 . . . Textdateien . . . 274
8. 3 . . . Dateien mit festgelegter Struktur . . . 282
8. 4 . . . Serialisierung mit »pickle« . . . 286
8. 5 . . . Datenaustausch mit JSON . . . 289
8. 6 . . . Bearbeitung mehrerer Dateien . . . 292
8. 7 . . . Informationen über Dateien . . . 294
8. 8 . . . Dateien und Verzeichnisse verwalten . . . 295
8. 9 . . . Beispielprojekt Morsezeichen . . . 296
8. 10 . . . Spiel, Version mit Highscore-Datei . . . 300
8. 11 . . . Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei . . . 305

9. Datenbanken . . . 311

9. 1 . . . Aufbau von Datenbanken . . . 311
9. 2 . . . SQLite . . . 312
9. 3 . . . MySQL . . . 327
9. 4 . . . Spiel, Version mit Highscore-Datenbank . . . 331
9. 5 . . . Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank . . . 333

10. Benutzeroberflächen . . . 337

10. 1 . . . Einführung . . . 337
10. 2 . . . Widget-Typen . . . 343
10. 3 . . . Bilder und Mausereignisse . . . 363
10. 4 . . . Geometrie-Manager »place« . . . 369
10. 5 . . . Menüs und Dialogfelder . . . 375
10. 6 . . . Zeichnungen und Animationen . . . 386
10. 7 . . . Spiel, GUI-Version . . . 393
10. 8 . . . Übungsaufgabe . . . 399

11. Benutzeroberflächen mit PyQt . . . 403

11. 1 . . . Einführung . . . 403
11. 2 . . . Widget-Typen . . . 409
11. 3 . . . PyQt und SQLite . . . 442
11. 4 . . . Übungsaufgabe . . . 456

Anhang . . . 457

A. 1 . . . Installation zusätzlicher Module . . . 457
A. 2 . . . Erstellen von ausführbaren Dateien . . . 458
A. 3 . . . Installation von XAMPP . . . 459
A. 4 . . . UNIX-Befehle . . . 460
A. 5 . . . Tipps zur Entwicklung . . . 463

Index . . . 467

Produktdetails

Erscheinungsdatum
05. März 2024
Sprache
deutsch
Auflage
8. Auflage
Seitenanzahl
484
Reihe
Rheinwerk Computing
Autor/Autorin
Thomas Theis
Verlag/Hersteller
Produktart
kartoniert
Gewicht
888 g
Größe (L/B/H)
229/173/28 mm
Sonstiges
Großformatiges Paperback. Klappenbroschur
ISBN
9783367101238

Portrait

Thomas Theis

Thomas Theis ist Dipl. -Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.

Pressestimmen

»Lesern wird es in der nunmehr achten Auflage leicht gemacht, Python zu verstehen und damit zu programmieren. Jede Menge Fachwissen zum günstigen Preis. « Ahadesign. eu 202403

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