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Programmieren lernen mit JavaScript

Spiele und Co. ganz easy - auch für Erwachsene

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Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation - Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!

Aus dem Inhalt:

  • Einfacher Einstieg mit Starterpack
  • Erste Schritte mit JavaScript und HTML
  • Quiz, Rechenkönig, Textadventure
  • Tetris nachprogrammieren
  • Cookies setzen
  • Simulation einer Mondlandung
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Fehler finden
  • Farben und Animation
  • Diagramme erstellen
  • Auf Informationen aus dem Internet zugreifen

Die Fachpresse zur Vorauflage: MagPi: »Falls Sie sich schon immer mal an JavaScript versuchen wollten - hier ist der perfekte Einstieg. « Mac Life: »Ein leichtfüßiger und spaßiger Programmierkurs, der sich nicht nur an Kinder richtet. «

Inhaltsverzeichnis

Vorwort . . . 15 Materialien zum Buch . . . 16 Über dieses Buch . . . 17 1. HTML . . . 31 Die Befehle: Tags . . . 32 Deine erste Webseite . . . 39 Tags tieferlegen und verchromen: Attribute . . . 43 2. Hallo Welt . . . 47 So kommen Programme in die Webseite . . . 48 Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg . . . 50 Und so kommt das JavaScript in die Webseite . . . 51 Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen . . . 55 Wie schreibe ich »Wurzel« in JavaScript? . . . 56 Wohin mit dem Ergebnis? . . . 57 Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen . . . 61 Von Handyweitwurf zum ersten Spiel . . . 67 Lasst die Spiele beginnen . . . 72 Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel . . . 73 Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? . . . 76 Falls es mal nicht klappt . . . 79 3. Zufall, Spaß und Logik . . . 81 Zahlenraten . . . 82 Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm . . . 83 Was macht der Programmcode denn da? . . . 85 »Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« . . . 88 Das fertige Programm . . . 90 Schere, Stein, Papier . . . 94 Das »if« und das »else« . . . 101 Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests . . . 102 4. CodeBreaker . . . 105 Die geheime Zahl . . . 106 Von der Beschreibung zum Programm . . . 107 Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: »else if« . . . 112 Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen . . . 118 JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen . . . 122 5. Bubbles, Blasen und Arrays . . . 133 Erst einmal alles fürs Sortieren . . . 134 Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen . . . 134 Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen . . . 136 The sort must go on . . . oder so ähnlich . . . 138 Bubblesort mit Computer . . . 140 Feinschliff . . . 147 Das Ende der weißen Seiten ist nahe . . . 152 Etwas schicke Kosmetik . . . 160 Die volle Funktion für Bubblesort . . . 161 6. Quiz . . . 163 Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS . . . 169 Dreimal darfst du raten . . . 172 Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen . . . 179 Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang . . . 182 Das Quiz starten . . . 187 7. Rechenkönig . . . 195 Die Benutzeroberfläche . . . 196 Zuerst die Funktionen und die Variablen . . . 200 Der Spieler ist am Zug . . . 212 Das Programm als Ganzes . . . 214 Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung . . . 216 8. Textadventure . . . 227 Wie setzen wir das um? . . . 229 JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten . . . 232 Zeit für etwas HTML und CSS . . . 236 Von JSON zu JavaScript . . . 240 Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp . . . 244 Nach dem Prototyp . . . 248 Aus den Nummern die wirklichen Texte holen . . . 250 Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei . . . 256 9. Hammurabi . . . 263 Wie funktioniert das Spiel? . . . 264 Die Regeln -- im Detail . . . 269 Unsere Zufallszahlen . . . 280 Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr . . . 283 Das ganze Programm in einem Rutsch . . . 29310. Charts und Bibliotheken . . . 299 Chartist. js . . . 301 Zeit für eigene Daten . . . 31011. Mondlandung . . . 325 Was brauchen wir auf unserer Webseite? . . . 326 Schöner abstürzen . . . 328 Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich . . . 328 Das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe . . . 332 Etwas Kontrolle muss sein . . . 335 Schöner fallen mit Canvas und JavaScript . . . 33812. Im Tal der fallenden Steine . . . 347 Die HTML-Datei . . . 348 Der Code . . . 34913. Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer . . . 361 Ein Orakel und die erste eigene Klasse . . . 363 Noch eine Schippe OOP oben drauf . . . 371 Einmal das volle Programm, bitte . . . 372 Setzt die Segel! . . . 373 So schreiben wir unser Programm . . . 374 Eine Karte für die hohe See . . . 376 Das Schiff . . . 381 Eine Steuerung -- ganz klassisch . . . 383 Die Klasse »Karte« . . . 385 Die Klasse »Schiff« . . . 386 Und noch die Steuerung . . . 387 Index . . . 389

Produktdetails

Erscheinungsdatum
05. Mai 2022
Sprache
deutsch
Auflage
3. Auflage
Ausgabe
Überarbeitet
Seitenanzahl
391
Dateigröße
6,02 MB
Reihe
Rheinwerk Computing
Autor/Autorin
Stephan Elter
Verlag/Hersteller
Kopierschutz
ohne Kopierschutz
Produktart
EBOOK
Dateiformat
EPUB
ISBN
9783836289856

Portrait

Stephan Elter

Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren - neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.

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