»Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch TouristInnen dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt. « Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016)
»Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen. « Jürgen Fritz, tv diskurs, 83 (2018)
»Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen. Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag. « Suzanne Lischer, www. socialnet. de, 26. 05. 2017
»Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen gelingt es Bareither, den Sachverhalt Gewalt im Computerspiel äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei. « Daniel Best, Bayerisches Jahrbuch für Volkskunde (2017)
»Die ungewöhnliche Herangehensweise wirkt erfrischend und eröffnet neue Blickwinkel auf eine stark vorbelastete und vielfach in erstarrten Postionen festgefahrene Position. « Maik Schmidt, cU+0027t, 23 (2016)
»The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner. « Chris Jones, http://gamesresearchnetwork. org, 15. 05. 2017
Besprochen in:GMK-Newsletter, 7/8 (2016)merz, 60/5 (2016)c't, 23 (2016), Maik SchmidtZPID PSYNDEX 2016GMK-Newsletter, 5 (2017)MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl
»Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist. « Janosch Schobin, Soziologische Revue, 41/2 (2018)