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Pegasus - Everdell

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In dem bezaubernden Tal von Everdell, unter den Ästen hoch aufragender Bäume, zwischen gewundenen Bächen und moosbewachsenen Höhlen, blüht und gedeiht eine Zivilisation von Waldbewohnern.
Everdell, deutsche Ausgabe

In dem bezaubernden Tal von Everdell, unter den Ästen hoch aufragender Bäume, zwischen gewundenen Bächen und moosbewachsenen Höhlen, blüht und gedeiht eine Zivilisation von Waldbewohnern. Viele friedliche Jahre sind ins Land gegangen, doch nun ist die Zeit gekommen, um neue Gebiete zu besiedeln und neue Städte zu gründen. Es gilt Gebäude zu bauen, lebhafte Charaktere zu treffen, Events zu veranstalten als Anführer der Waldbewohner haben die Spieler in diesem wunderschönen Kennerspiel ein arbeitsreiches Jahr vor sich. In wessen Stadt wird die Sonne am hellsten scheinen, bevor der Wintermond aufgeht?

Warnhinweise

Achtung! Nicht für Kinder unter 3 jahre geeignet.

Produktdetails

Erscheinungsdatum
15. Mai 2021
Sprache
deutsch, englisch
Altersempfehlung
ab 14 Jahre
Reihe
Everdell
Autor/Autorin
James A. Wilson
Illustrationen
Andrew Bosley
Auszeichnung
Graf Ludo - Grafikerpreis
Verlag/Hersteller
Produktart
Spiel
Spieldauer
lang über 60 Min
Anzahl Spielende
1 bis 4
Schwierigkeitsgrad
Kniffelig
Gewicht
1676 g
Größe (L/B/H)
297/295/77 mm
Sonstiges
In Spielebox
Artikelnr. Hersteller
57600G
GTIN
4250231727238

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Von stachelbeere am 21.04.2021

W u n d e r s c h ö n - und auch gut zu zweit spielbar!

Das Artwork von "Everdell" erinnerte mich spontan an den Kinderbuch-Klassiker "Der Wind in den Weiden" und auch einige Spielmechanismen kennt man beispielsweise aus "Flügelschlag" oder ähnlichen Spielen dieses Genres. So gesehen also schon mal keine schlechten Referenzen. Everdell ist ein Mix aus Worker Placement und Tableau Building. Die normalerweise 2 bis 4 Spieler (es gibt auch eine Solovariante) fangen quasi bei Null, nämlich im Winter mit nur 2 Arbeitern und ein paar wenigen Handkarten an. Die Spieler versuchen nun, durch geschicktes Platzieren ihrer Arbeiter und das Ausspielen von Karten sich eine möglichst gut funktionierende kleine Stadt zu erschaffen. Deren Größe ist auf 15 Karten begrenzt, ebenso ist auch die Zahl der Karten auf der Hand der Spieler limitiert (max. 8). Neben den Karten der eigenen Hand gibt es auch eine gemeinsame Kartenauslage, die immer wieder aufgefüllt wird und aus der sich alle Spieler bedienen dürfen. Der Ablauf ist total einfach: Wer an der Reihe ist, darf entweder a) einen seiner Arbeiter auf dem Spielplan (oder auf einer Karte) einsetzen oder b) eine Karte ausspielen (von seiner Hand oder aus der gemeinsamen Auslage) - sofern er die auf der Karte aufgedruckten Bedingungen erfüllen kann. "Ausspielen" bedeutet, er nimmt die Karte also entweder aus seiner Hand oder der gemeinsamen Auslage und legt sie dann offen vor sich ab. So entsteht nach und nach vor jedem Spieler eine eigene Stadtauslage. Die Karten zeigen dabei entweder Bauwerke (Gebäude) oder Wesen (Personen). Für Gebäude braucht man meist eine Kombination aus Rohstoffen (Zweige, Harz, Kiesel), für die Wesen dagegen entweder Beeren - oder man hat vorher im Idealfall schon das thematisch dazu passende Gebäude gebaut (z.B. ein Gericht), dann könnte man jetzt die Richterin kostenfrei in seine Stadt dazulegen. Mehr (grundsätzliche) Regeln gibt es nicht. Hat man keine Arbeiter mehr zum Setzen (man bekommt sie nicht nach jedem Zug gleich wieder zurück!) oder keine Karten mehr zum Ausspielen, dann endet die aktuelle Saison und man wechselt in die nächste Jahreszeit (Frühling, Sommer, Herbst). Der zu Spielbeginn für alle Spieler vorherrschende Spätwinter ist nach wenigen Zügen bzw. Minuten abgehandelt, denn mit seinen 2 Arbeitern und wenigen Handkarten kommt man naturgemäß nicht allzu weit. Doch im Frühling und Sommer nimmt das Spiel dann gewaltig an Fahrt auf, weil man mit jeder Jahreszeit neue Arbeiter dazubekommt und auch die ersten eigenen Gebäude ihre Produktion aufnehmen, so dass man bald aus dem Vollen schöpfen kann. Die Kunst besteht nun darin, sich aus den einzelnen Karten seine Stadt so zusammenzustellen, dass deren Funktionen möglichst gut ineinandergreifen. Etliche Karten bieten einmalige oder dauerhafte Vorteile oder aber zusätzliche Rohstoffe und Beeren. Auf diesen Karten liegt anfangs natürlich der Fokus. Etwa ab der Mitte des Spiels muss man sich dann aber neu orientieren und nach Möglichkeit Karten auslegen (man kann über bestimmte Effekte bereits gespielte Gebäude sogar wieder "abreißen"), die einem z.B. weitere Siegpunkte am Spielende (zusätzlich zu den auf jeder Karte aufgedruckten SP) bringen. Denn das alleine zählt am Ende. Wer die meisten SP hat, hat gewonnen. Ein paar feine Besonderheiten des Spiels will ich noch erwähnen. So kommen in der Regel nicht alle Spieler zur gleichen Zeit in die nächste Jahreszeit. Einer hat z.B. noch Arbeiter oder kann noch was auslegen, der andere ist mit seinen Möglichkeiten schon durch. Dieser Spieler, der dann aber erstmal alleine in die nächste Jahreszeit fortschreitet, nimmt seine bislang gesetzten Arbeiter wieder vom Spielplan zurück. Dadurch werden für die anderen Spieler wieder Felder frei, die bisher blockiert waren. Hier hat also auch Everdell ein durchaus gelungenes, asynchrones Element. Zudem weist nur ein Teil des Spielplans fest vorgegebene Einsetzfelder auf. Es gibt auch mehrere variable Einsetzfelder ("Wald-Karten") mit neuen, oft viel vorteilhafteren Rohstoff-Kombinationen sowie 4 variable Zusatzziele ("Ereignis-Orte"), die einem am Ende zusätzliche SP geben. Dadurch ist der Wiederspielreiz von Everdell recht hoch, denn die Rahmenbedingungen des Spiels sind so für alle Spieler jedes Mal ein klein wenig anders. Der Glücksanteil bei Everdell ist nicht zu unterschätzen. Zwar überwiegt insgesamt das Taktische, doch die zufällig (nach)gezogenen Handkarten, insbesondere die Starthand zu Beginn des Spiels, können manchmal für ungleiche Bedingungen sorgen. Der eine Spieler hat z.B. einfach die passenden Kombinationen auf der Hand und kann sie der Reihe nach ausspielen, während der andere an gleich 2 oder 3 identischen Karten, mit denen er aktuell evtl. gar nichts anfangen kann, verzweifelt. Klar gleicht sich das übers Spiel gesehen oft wieder aus, dennoch würde ich Everdell reinen Taktikern, die mit solchen Unwägbarkeiten nicht gut zurechtkommen, nicht empfehlen. Zu meckern gibt es ansonsten wenig: Einige Kartentexte sind für meinen Geschmack arg klein geraten. Und da nicht alle Spieler gleich nah an der gemeinsamen Auslage oder am "Evertree", auf dem die 4 zusätzlichen Zielkarten ausgelegt werden, sitzen, muss man zum Lesen immer wieder mal ne Karte in die Hand nehmen, vor allem die kleinen Karten auf der nicht gut einsehbaren, hohen Baumauslage. Auch hier gilt: Wer ungern Kartentexte liest, ist bei Everdell falsch. Andererseits ist das verschmerzbar, denn Everdell ist, wie ich finde, ein gutes Beispiel dafür, dass ein toll durchdesigntes, stimmungsvolles Spiel einfach einen gewissen Mehrwert bietet gegenüber einem eher nüchtern gestalteten, rein mechanischen Spiel. Uns macht es einfach Spaß, für etwa rund 1,5 Stunden (wir spielen ohne jede Hektik) in eine derart schön gezeichnete Welt einzutauchen und den Corona-Blues mal außen vor zu lassen. Man freut sich über jede gelungene Karten-Kombination und jedes neue Wesen oder Gebäude, das man in seine Stadt legen kann. Interaktion ist ausreichend vorhanden. Zum einen sind manche sehr attraktiven Einsetzfelder auf nur 1 Arbeiter limitiert, zum anderen kann man auch direkt auf einigen (wenigen) Karten des Gegners einen seiner eigenen Arbeiter einsetzen - natürlich gegen einen kleinen Obulus. Um bestimmte Ereignis-Orte wiederum wetteifern die Spieler untereinander. Sie bekommt, wer die Bedingung als erster erfüllt und 1 seiner Arbeiter darauf setzt, die anderen gehen leer aus. Wirklich konfrontative Elemente oder gar "böse" Karten (allenfalls mit dem "Narr" kann man den Gegner ein bisschen ärgern), gibt es im Spiel kaum. Everdell kennt als Spielrichtung eigentlich nur "Vorwärts". Gegen Spielende wurde bei uns auch bisher immer der Platz in der eigenen Stadt knapp (die 15 Karten schafft man quasi immer), so dass man schon gut abwägen muss, welche Karten man kurz vor Schluss noch ausspielt oder stattdessen lieber abwirft bzw. anderweitig eintauscht. Schließlich möchte ich noch ein Kompliment für die Spielanleitung aussprechen. Mit der verständlichen und gut strukturierten Anleitung sollte der Einstieg ins Spiel auch für weniger Spielerfahrene problemlos klappen. Hilfreich fand ich auch das Glossar am Ende, in dem die Besonderheiten aller Gebäude und Wesen bei nochmal im Detail nachgelesen werden können. Fazit: Everdell schaut nicht nur schön aus, es spielt sich auch angenehm und flüssig, denn irgendwas geht eigentlich immer. Ungern spielen würde ich es mit Leuten, die auf der Suche nach dem optimalen Zug minutenlang überlegen und sich nicht entscheiden können, denn es gibt natürlich bei jedem Zug eine große Auswahl an Möglichkeiten und das kann dann schon nerven, wenn es nicht recht voran geht. Insofern ist eine gewisse Erfahrung und Routine mit Brettspielen für ein positives gemeinsames Spielerlebnis in Everdell durchaus von Vorteil. Vielleicht wurde es u.a auch deswegen als "Kennerspiel" (und nicht als gehobenes Familienspiel) eingestuft. Denn Everdell ist eigentlich weder schwierig noch komplex, es bietet nur eben eine Fülle von Möglichkeiten und Aktionen. Man muss aber definitiv nicht jedes Mal alle Optionen gegeneinander abwägen, sondern kann Everdell zu einem guten Teil auch einfach "aus dem Bauch heraus" nach seinen eigenen Vorlieben spielen. Daher geht auch die Altersempfehlung "10+" für mich absolut in Ordnung. Verdiente sehr gute 4 bis 5 Sterne für ein tolles Spiel!