1m Rahmen dieses Buches bedienen wir uns eines einfachen Program miermodells, das zunachst einmal viele Detailprobleme beiseite lafit und es gestattet, sich in erster Linie grundlegenden Proble men der Programmiersprache und des Programmierens zuzuwenden. Bei dem Modell handelt es sich urn die "Murmeltierwelt", die eine kleine Anderung der bekannten "Hamsterwelt" (siehe:OPPOR, PINKE) darstellt bzw. wie diese auf der Grundlage von "Karel the Robot" (siehe: PATTIS) entwickelt wurde. Die Murmeltierwelt solI im folgenden dazu dienen, u. a. die beiden folgenden Ziele zu erreichen: - Das Murmeltier stellt ein Beispiel fur einen Prozessor dar, der ahnlich wie die Zentraleinheit eines Computers nur einen sehr begrenzten elementaren Befehlssatz versteht und ausflihren kann. Das Murmeltier verhalt sich aufierdem wie ein Computer, der die ihm gegebenen Befehle in einer be stimmten Reihenfolge nacheinander verarbeitet. Aus diesem Grunde wird durch die Arbeit mit dem Murmeltier ein erster Schritt getan zur Beantwortung der Frage "Was ist und wie arbeitet ein Computer ?".
Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte in der Murmeltierwelt. - 1. 1 Die Welt Murmels, des Murmeltieres. - 1. 2 Wie bringt man Murmel zum Laufen. - 1. 3 Ein abschreckendes Beispiel. - 1. 4 Sprache erleichtert uns das Leben. - 1. 5 Übungen. - 2 Murmel steuert sich selbst. - 3 Murmel lernt dazu. - 4 Selbstdefinierte Tests. - 5 Einfache Projekte in der Murmeltierwelt. - 5. 1 Murmel erlernt das Rechnen. - 5. 2 Sortieren von Zahlen. - 5. 3 Minotaurus oder Murmel in Labyrinthen. - 6 Murmel als Turing-Maschine. - 7 Murmel und die Wurzeln. - A 1 Das UCSD-Betriebssystem Ein kurzer Überblick. - A 1. 1 Starten des Systems. - A 1. 2 Die wichtigsten Betriebssystem-Kommandos. - A 1. 3 Eingabe eines neuen Programms. - A 1. 3. 1 Anlegen einer neuen Arbeitsdatei. - A 1. 3. 2 Texteingabe Die Editor-Kommandos. - A 1. 4 Übersetzen des Programmes und der Programmstart. - A 1. 5 Abspeichern eines Programmes auf einer Diskette. - A 2 Arbeiten mit Turbo-Pascal. - A 2. 1 Starten des Systems. - A 2. 2 Anlegen einer neuen Programmdatei. - A 2. 3 Die Editor-Kommandos. - A 2. 4 Abspeichern des Programmtextes. - A 2. 5 Übersetzen des Programmes. - A 2. 6 Arbeiten mit der Murmeltierwelt. - Sachwortverzeichnis.