Bridge hat den Ruf, ein Zeitvertreib für ältere Damen zu sein. Ja, das ist es auch, aber Bridge ist noch viel mehr. Bridge ist ein Sport, Bridge ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt, Bridge wird auch in Deutschland von über 500 000 Menschen gespielt und es werden immer mehr. "Bridge für Dummies" führt die Leser in die Welt dieses Denk- und Turniersports ein. Eddie Kantar, einer der weltweit bekanntesten Bridge-Autoren, erläutert die grundlegenden Techniken und Strategien der Reiz- und der Spielphase. Er schildert häufige Spielsituationen und gibt Tipps, wie man richtig mit ihnen umgeht. So liefert das Buch locker und amüsant allerhand Informationen und Anregungen für Anfänger und fortgeschrittene Bridge-Spieler.
Inhaltsverzeichnis
Ü ber den Autor 21
Widmung 21
Anmerkungen des Autors 22
Ü ber den Ü bersetzer und Fachkorrektor 22
Einleitung 23
Ü ber dieses Buch 23
Konventionen in diesem Buch 24
Tö richte Annahmen ü ber die Leser 25
In diesem Buch verwendete Symbole 25
Wie geht es weiter 26
TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27
Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29
Die Grundausstattung 29
Die Rangfolge der Karten 30
Die Himmelsrichtungen 30
Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31
Akt 1: Teilen 31
Akt 2: Ansagen von Stichen 32
Akt 3: Spielen der Hand 33
Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35
Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35
Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36
Kapitel 2 Das Zä hlen und Gewinnen von Sofortstichen 37
Das Zä hlen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38
Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38
Die Sofortstiche addieren 42
Das Abziehen von Sofortstichen 42
Mit der stä rksten Farbe beginnen 43
Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43
Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45
Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45
Das Ass eines Gegners heraustreiben 46
Zweimal das Ausspiel an Ass und Kö nig abgeben 47
Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48
Nutzen Sie eine Lä nge zu Ihrem Vorteil 49
Stiche hochspielen in der Praxis 50
Erst entwickeln, dann abziehen 51
Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53
Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53
Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54
Einen Stich frü hzeitig durch Ducken abgeben 56
Mit sieben kleinen Karten 58
Die Tragö die einer Farbblockade vermeiden 59
Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout ü berlisten 63
Kleinere an hö heren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63
Einen Kö nig an einem Ass vorbeischmuggeln 64
Eine Dame an einem Kö nig vorbeischleusen 65
Lä nge mit einem Schnitt kombinieren 66
Manche Schnitte mü ssen wiederholt werden 67
Schneiden gegen verteilte Figuren 69
Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70
Einen fehlenden Kö nig einfangen 71
Die Verbindung zerstö ren: Stiche verweigern 72
Das Ausspiel beachten 74
Den gefä hrlichen Gegner ausschalten 76
Ein Bild mit einem anderen ü bernehmen 78
TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81
Kapitel 5 Einfü hrung in das Spiel mit Trü mpfen 83
Grundsä tzliches zum Thema Trumpf 83
Herausfinden, wann Trü mpfe helfen 84
Trü mpfe als Spielverderber 85
Entfernen der gegnerischen Trü mpfe 86
Das Risiko, Sofortstiche vor den Trü mpfen zu spielen 86
Sicherheit durch Trü mpfeziehen 86
Wie Trumpffarben verteilt sein kö nnen 87
Der 4-4 Fit 88
Weitere 8-Karten Fits bemerken 88
Definitionen fü r Verlierer und zusä tzliche Gewinner 89
Zä hlen von direkten und indirekten Verlierern 89
Zusä tzliche Gewinner erkennen 91
Trü mpfe vor dem Abspielen der zusä tzlichen Gewinner ziehen 92
Zusä tzliche Gewinner vor dem Trü mpfeziehen abspielen 95
Kapitel 6 Zusä tzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97
Zusä tzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97
Eine Chance fü r zusä tzliche Gewinner 98
Wann Sie keine zusä tzlichen Gewinner erzeugen kö nnen 98
Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zusä tzliche Gewinner zu entwickeln 99
Zu den zusä tzlichen Gewinnern gelangen 100
Fü r zusä tzliche Gewinner schneiden 100
Schneiden oder nicht schneiden 101
Auf die einzige Chance spielen: Schneiden, wenn es ohne zusä tzliche Gewinner nicht geht 102
Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusä tzlicher Gewinner erfü llen 103
Kapitel 7 Dummys lange Farbe entwickeln 105
Kleine Karten in Gewinner verwandeln 106
Wie kleine Karten in Gewinner verwandelt werden 106
Mit Dummys langer Farbe arbeiten 107
Entfernen der gegnerischen Trü mpfe 108
Auf der richtigen Seite landen - der Seite des Dummys 108
Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln 109
Auf lange Farben im Dummy achten 111
Stiche in langen Farben ohne Bilder gewinnen 112
Stiche in langen Farben mit Figuren gewinnen 113
Risiken beim Entwickeln einer Nebenfarbe 113
Einen Groß schlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfü llen 114
Kapitel 8 Verlierer mit den Trü mpfen des Dummys stechen 117
Dummys Trü mpfe zum eigenen Vorteil nutzen 117
Stechen mit der kurzen Hand 118
Die Grundtechnik in den Griff bekommen 119
Trü mpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen 121
Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen 122
TEIL III DIE GRUNDLAGEN DER REIZUNG 125
Kapitel 9 Grundzü ge der Reizung 127
Die Bedeutung der Reizung verstehen 127
Die Bietstufen inspizieren 129
Die Reizung erö ffnen 129
14 Inhaltsverzeichnis In der zweiten Position sein 129
Auf eine Erö ffnung antworten 130
Den Kontrakt ersteigern 130
Den schwarzen Peter weitergeben 130
Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen 130
Verstehen, welche Bausteine zu einem korrekten Gebot gehö ren 131
Farben in der richtigen Reihenfolge bieten 132
Den Endkontrakt ansagen 133
Eine Bietsequenz als Beispiel 133
Den Alleinspieler ermitteln 134
Die Stä rke einer Hand bestimmen 134
Figurenpunkte und Lä ngenpunkte zä hlen 135
Nach einem 8-Karten Fit suchen 136
Kapitel 10 Erfolgreich erö ffnen 137
Das Einmaleins der Erö ffnung 137
Figurenpunkte und Verteilung 137
Die Mö glichkeit zu passen 138
Das Ziel vor Augen: der 8-Karten Fit 139
Erö ffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL 140
Die Verteilungstypen 140
Erö ffnen mit einem Einfä rber 141
Erö ffnen mit einem Zweifä rber 141
Erö ffnen mit einem Dreifä rber 142
Erö ffnen mit einer ausgeglichenen Hand 143
Die Reizung mit mehr als 20 FL erö ffnen 147
2 und 2 mit einer unausgeglichenen Hand erö ffnen 148
2 und 2 mit einer ausgeglichenen Hand erö ffnen 150
Mit 6 bis 10 F sperren 151
Ü ber den Sinn einer Sperrerö ffnung 152
Stiche zä hlen 152
Bestimmen, wann Sie ein Weak Two erö ffnen 154
Die Parameter fü r ein Weak Two beachten 155
Mit einer Sperransage auf der dritten Stufe erö ffnen 156
Mit einer Sperransage auf der vierten Stufe erö ffnen 157
Kapitel 11 Antworten auf eine Erö ffnung 159
Was Sie fü r eine Antwort auf eine Erö ffnung benö tigen 159
Antworten auf eine Erö ffnung mit 1 160
Mit 6 FL oder mehr 160
Mit Farben gleicher Lä nge 161
Mit 6 bis 14 FL und einer ausgeglichenen Hand 162
Berechnen von Verteilungspunkten 163
Antworten auf eine Erö ffnung mit 1 166
Wenn Treff Ihre lä ngste Farbe ist 166
Vollspiel nach einer Antwort auf der 2er-Stufe erreichen 168
Antworten auf eine Erö ffnung mit 1 168
Mit weniger als drei Coeurs 169
Mit drei oder mehr Coeurs 171
Antworten auf eine Erö ffnung mit 1 173
Mit wenigstens 6 FL ohne Pikunterstü tzung 174
Mit zwei fü nfer Farben 174
Mit zwei oder mehr vierer Farben 175
Auf eine Erö ffnung mit 1SA antworten 175
Mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe 176
Mit einer fü nfer oder sechser Oberfarbe 177
Mit einer oder zwei vierer Oberfarben (die Stayman-Konvention) 182
Mit einem Sprung in einer neuen Farbe antworten 185
Kapitel 12 Das Wiedergebot des Erö ffners 187
Rebid: Bieten oder passen? 187
Das Wiedergebot nach einer Antwort 1 ü ber 1 188
Mit einem Einfä rber 189
Mit einem Zweifä rber 190
Mit einem Dreifä rber 193
Mit Unterstü tzung fü r die von Ihrem Partner auf der ersten Stufe genannte Oberfarbe 194
Mit einer ausgeglichenen Hand 196
Mit einem partieforcierenden Zweifä rber 198
Das Wiedergebot nach einer Antwort 2 ü ber 1 199
Das Wiedergebot 2SA mit einer ausgeglichenen Hand 200
Der direkte Sprung in 3SA 200
Den Partner heben 201
Das Wiedergebot mit einer sechser Farbe 202
Das Bieten eines teuren Zweifä rbers (reverse) 203
Eine zweite Farbe auf der dritten Stufe bieten (ein High-reverse) 203
Das Wiedergebot nach einer limitierten Antwort 204
Wenn Ihr Partner Ihre Farbe unterstü tzt 205
Wenn Ihr Partner 1SA antwortet 206
Kapitel 13 Die zweite Ansage des Antwortenden 211
Zum Kapitä n werden 211
Seine Hand limitieren 212
Wenn Ihr Partner seine Hand limitiert 213
Das Wiedergebot nach einer Antwort mit 1SA 215
Entscheidung in Sans Atout 216
Zwischen zwei Farben des Partners wä hlen 216
Mit einer eigenen langen Farbe 218
Wenn der Erö ffner 1SA wiedergeboten hat 219
Sans Atout, nachdem der Partner einen Zweifä rber gezeigt hat 221
Die zweite Ansage mit vier Karten Unterstü tzung fü r die zweite Farbe des Erö ffners 222
Die zweite Ansage, nachdem der Erö ffner seine Farbe wiederholt hat 223
Die eigene Farbe wiederholen 225
Die zweite Ansage des Antwortenden nach einer Antwort 2/1 226
Wartegebote 228
TEIL IV FORTGESCHRITTENE BIETTECHNIKEN 231
Kapitel 14 Die Grundlagen der Gegenreizung 233
Zeigen Sie dem Gegner seine Grenzen auf: die Gegenreizung 233
Die Gegenreizung auf der Einerstufe 234
Die Gegenreizung auf der Zweierstufe 236
Die schwache Sprung-Gegenreizung 237
Die Gegenreizung mit 1SA 241
Respektieren Sie die Antwort 2/1 des Gegners 241
Die Antworten auf die Gegenreizung Ihres Partners 242
Antworten auf Partners Oberfarb-Gegenreizung auf der Einerstufe 242
Die Antwort auf eine Zweierstufen-Gegenreizung 247
Die Antwort auf eine Sperr-Gegenreizung 248
Die Antwort auf eine Gegenreizung mit 1SA 249
Kapitel 15 Double Trouble: Kontra und Rekontra 251
Das Strafkontra 251
Die Grundlagen des Strafkontra 252
Der richtige Zeitpunkt fü r ein Strafkontra 252
Das Rekontra 254
Das Informationskontra 256
Die richtigen Umstä nde fü r ein Informationskontra 257
Das Informationskontra auf eine Erö ffnung 257
Das Informationskontra, nachdem beide Gegner geboten haben 257
Ein Informationskontra mit gepasster Hand 258
Das Informationskontra Ihres Partners passen 259
Antwort auf ein Informationskontra nachdem der rechte Gegner gepasst hat 260
Die Antwort auf ein Informationskontra mit Stä rke in der gegnerischen Farbe 261
Die Antwort auf ein Informationskontra nachdem Ihr rechter Gegner geboten hat 262
Das negative Kontra 263
Ein negatives Kontra mit Coeur abgeben, wenn die Gegner die Piks haben 264
Ein negatives Kontra mit Pik abgeben, wenn die Gegner die Coeurs haben 265
Das negative Kontra nach einem schwachen Sprung 266
Kapitel 16 Schlemmreizung 267
Grundsä tzliches zum Schlemm 267
Schlemm in Sans Atout 268
Bieten Sie den Schlemm direkt, wenn Sie alle benö tigten Informationen haben 268
6SA nach einer limitierten Antwort 269
4SA quantitativ 270
Schlemm in Farbkontrakten 272
Die Neubewertung einer Hand 273
Blackwood: Die Frage nach den Assen 273
Die Frage nach den Kö nigen 276
TEIL V DAS GEGENSPIEL UND DAS SPIELERGEBNIS 279
Kapitel 17 Das Gegenspiel gegen Sans Atout 281
Das Ausspiel gegen Sans Atout 281
Die Bedeutung des ersten Ausspiels 282
Auf die Reizung hö ren 282
Das Ausspielen von der Lä nge 284
Die Farbe des Partners ausspielen 285
Nicht gereizte Oberfarben versus nicht gereizte Unterfarben 286
Das Spiel in dritter Hand gegen Sans Atout 287
Dritter Mann hoch 288
Mit zwei oder drei gleich hohen Bildern 289
Mit einem kleineren und einem hö heren Bild als der Dummy 290
Wenn Ihr Partner ein Bild angreift 292
Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt und Sie ein hö heres Bild als der Dummy halten 295
Wenn Ihr Partner ein Bild in Ihrer Farbe spielt 296
Das Gegenspiel gegen Farbkontrakte 299
Kapitel 18 Das Ausspiel gegen einen Farbkontrakt 299
Wenn Sie eine Sequenz aus Bildern halten 299
Wenn Sie eine einfache Sequenz halten 300
Wenn Sie eine Kü rze halten 301
Wenn Ihr Partner eine Farbe geboten hat 302
Wenn eine Farbe nicht gereizt wurde 303
Wenn zwei Farben nicht gereizt wurden 304
Wenn Sie vier Trü mpfe halten 305
Wenn Sie die Trü mpfe des Dummys entfernen mö chten 305
Wenn Sie in einer Farbe das Ass halten 306
Wenn Sie eine Farbe ohne Figur halten 307
Die richtige Karte in jeder Farbe auswä hlen 307
Das Spiel in dritter Hand gegen Trumpfkontrakte 308
Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt 309
Wenn Ihr Partner eine kurze Farbe ausspielt 312
Hä ufige Irrtü mer 312
Kapitel 19 Das Spiel in zweiter Hand 315
In zweiter Hand mit Voraussicht spielen 315
Wenn der Dummy zu Ihrer Rechten sitzt 315
Wenn der Dummy zu Ihrer Linken sitzt 316
Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Rechten 316
Bleiben Sie auf das Ausspiel einer kleinen Karte klein 317
Bild auf Bild 318
Das letzte von gleich hohen Bildern im Dummy decken 319
Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Linken 320
Den gesunden Menschenverstand nutzen 320
Den Alleinspieler raten lassen 321
Keine Angst vor Dummys Bildern 321
Wenn der Dummy hö here Bilder hä lt 322
Ü berwä ltigen Sie die Gegner mit Bildern 324
Sich geschlagen geben 324
Kapitel 20 Das Spielergebnis 327
Wie Reizung und Spielbewertung ineinandergreifen 327
Die Stichpunkte zusammenzä hlen 328
Die Vollspielprä mie 328
Die Teilspielprä mie 329
Die Kleinschlemmprä mie 330
Die Groß schlemmprä mie 330
Die Berechnung nach Chicago 331
Ergebnisblock und Bridgerad 331
Ausfü llen eines Chicago-Rads 332
Den Kontrakt nicht erfü llen: Strafpunkte 334
Das Bewerten von kontrierten Kontrakten 335
Kontrierte Faller 335
Kontrierte erfü llte Kontrakte 336
Kontrierte mit Ü berstich(en) erfü llte Kontrakte 337
Den Gegner in ein Vollspiel hineinkontrieren 337
Rekontrierte Kontrakte abrechnen 338
TEIL VI DEM BRIDGE VERFALLEN 341
Kapitel 21 Bridgeclubs und die Welt des Turnierbridge 343
Kontaktaufnahme zu Ihrem ö rtlichen Bridgeclub 343
Ü bungs- und Anfä ngerturniere 344
Bridge mit Fremden spielen 344
Masterpunkte sammeln 344
Die Welt des Turnierbridge 345
Clubturniere 346
Bezirks- und ü berregionale Turniere, Meisterschaften 346
Bridge in der Welt 347
Kapitel 22 Bridge am Computer, im Internet, im Allgemeinen und auf Reisen 349
Lernsoftware 349
Trainieren der Biettechnik 350
Trainieren des Alleinspiels 350
Bridgewebsites, Fachhandlungen, Reisen 350
Online gegen andere spielen 350
Online Bridge interaktiv spielen 351
Weitere Informationen finden 352
Ihr ö rtlicher Bridgeclub 352
Bridgeunterricht 353
Bü chereien und Buchlä den 353
Bridgefachhandlungen 353
Bridgereisen 353
TEIL VII TOP-TEN-TEIL 355
Kapitel 23 Zehn Wege, ein besserer Bridgepartner zu sein 357
Behandeln Sie Ihren Partner wie Ihren besten Freund 357
Tolerieren Sie die Fehler Ihres Partners 357
Behalten Sie ein Pokerface 358
Gehen Sie gelassen mit Desastern um 358
Spielen Sie Konventionen, die Sie beide wollen 358
Schü tzen Sie den schwä cheren Spieler 358
Stehen Sie zu Ihren eigenen Fehlern 358
Bauen Sie Ihren Partner auf 358
Behandeln Sie Ihren Partner gleich, egal ob Sie gewinnen oder verlieren 359
Haben Sie Spaß 359
Stichwortverzeichnis 361